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Scratch, nuevos videojuegos

Os presentamos a dos alumnos Iván y Daniela, que ya han terminado su proyecto guiado en Scratch. Han programado dos videojuegos con ayuda de la guía y le han realizado sus mejoras y modificaciones dando su toque personal al videojuego.

De mayor ¿serán programadores de videojuegos?, ¡manos a la obra y a programar!

Nosotros vamos a practicar un poco a mejorar su record de puntos. ¿Vosotros ya estáis suscritos a nuestro canal?

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Scratch, tutorial videojuego 1

Comenzamos con el primer juego en Scratch que tiene por objetivo recoger tantos amigos como puedas, evitando a los enemigos.

Sprites:  son los objetos que se mueven o reaccionan con el juego, puede ser cualquier cosa que se te ocurra (animales, gente, comida, etc).  A los sprites se les da vida con una lista de instrucciones llamada script.

Sprites necesarios para el primer videojuego:   Los alumnos escogerán la temática que más les guste para elegir los sprites.

  • Personaje principal.- se desplazará por la pantalla con el ratón, este sprite siempre seguirá al cursor.
  • Amigos.- aparecen de uno en uno en lugares aleatorios, tócalos para obtener un punto.
  • Enemigos.- estarán en el juego pero son más lentos que el personaje principal, cuando toques uno te restará puntos o terminará el juego.

Programación.

Script del personaje principal.  En primer lugar haremos que el personaje principal siga al cursor para poder desplazarlo por la pantalla con el ratón del PC.

Script del enemigo.  Una vez elegido el objeto que hará de enemigo en nuestro juego, le programaremos para que aparezca de forma aleatoria en la pantalla y se clone a sí mismo, dando un grado de dificultad al juego.

Ahora crearemos una variable llamada puntuación en el apartado de Datos, para iniciar el contador a 0 y poder restar puntos cada vez que el enemigo toque al personaje principal.

Añadimos el primer script al personaje principal y el segundo al enemigo.

 

El último script en este juego será el de los amigos, usaremos lo mismo que para los enemigos pero sumando puntos en lugar de restarlos cuando toque al personaje principal.

Ya solo queda añadir un escenario que ilumine el fondo del videojuego según la temática elegida y a ¡jugar! ¿conseguirán batir su propio récord en su videojuego?

Os comparto sus primeras creaciones para que comprobéis el resultado final de cada uno de ellos, seguiremos ampliando la lista a medida los terminen y publiquen en la plataforma de Scratch:

Odisea en las mazmoras

Cazador de cangrejos

Mono raro challenge

Gobo cazador de estrellas

Aventura bajo el mar

Aventura en el castillo

Survive the Bat

 

 

 

 

 

 

Scratch, ¡aprendemos jugando!

 

Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el MIT Media Lab.​ Es utilizado por estudiantes, académicos, profesores y padres para crear fácilmente animaciones, juegos (también educativos) e interacciones etc. Una oportunidad para ayudar a los estudiantes en el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin necesidad de saber del programa. Sus características ligadas al pensamiento computacional han hecho que sea muy difundido actualmente en la educación de niños adolescentes y adultos.

Una plataforma online que permite compartir proyectos e interactuar con videojuegos creados por otros usuarios.  Su nombre proviene de la técnica “scratching” usada por DJ para remezclar música, porque además Scratch te permite copiar proyectos de otras personas y remezclarlos para tener tus propias versiones personales.

Nuestros mini ingenieros de diferentes cursos y edades ya están compartiendo sus propios juegos en la plataforma, aprendiendo la programación y diseño de videojuegos y buscando su propio estilo.

Iremos publicando los tutoriales y las versiones finales de cada juego creado por los minis para compartir los diferentes proyectos 🙂

Talleres gratuitos de programación y robótica en #JERP2017

El fin de semana 5 y 6 de mayo se han celebrado en La Muela, Zaragoza, las II Jornadas Educativas de Robótica y Programación (JERP2017).  Gracias a los patrocinadores de las aulas y a la generosidad de los talleristas que han regalado su tiempo y sus conocimientos, casi 200 profesores han recibido formación en talleres gratuitos de programación y robótica.

Éstos han sido los talleres ofrecidos y los ponentes de los mismos:

Programando videojuegos con Scratch

Un viaje a través de todos los conceptos básicos relacionados con la programación de videojuegos explicados de una manera práctica y visual gracias a Scratch. Empezaremos con los componentes básicos que necesitamos para aprender a programar, continuaremos aplicando lo aprendido en Scratch y terminaremos creando prototipos jugables de videojuegos clásicos. El objetivo es entender Scratch, de una manera superficial al principio, para profundizar poco a poco en los detalles más complejos que nos ofrece la herramienta, y entender así los conceptos principales que sirven para desarrollar aplicaciones interactivas.

Antonio Iglesias  @Antodologo http://www.krakenempire.com/

“Ingeniero informático con más de once años de experiencia profesional en el desarrollo de videojuegos. Programador de gameplay e inteligencia artificial en títulos para PC, PSP, PSVita, xBox 360, PS3 como “War Leaders: Clash of Nations” o “History Legends of War: Patton”. Cofundador de Kraken Empire, empresa detrás del desarrollo de “Kromaia”, un videojuego independiente que ha sido premiado y nominado en festivales nacionales e internacionales (incluyendo premios de la Academia Española del Videojuego o RTVE y países como Francia o Australia), que se encuentra disponible en Steam y PS4 en formato digital y físico. Su último lanzamiento es “Hi Score Science”, una aplicación para dispositivos móviles desarrollada en colaboración con el Instituto de Síntesis Química y Catálisis Homogénea (ISQCH) y el Instituto de Ciencia de Materiales de Aragón (ICMA) (ambos centros mixtos entre el CSIC y la Universidad de Zaragoza) con el objetivo de facilitar la divulgación científica entre los jóvenes.

Iniciación a Arduino en Ed. Primaria

Taller de introducción a Arduino en Primaria: taller donde descubrir de una manera sencilla como introducir tecnologías creativas como Arduino en Ed. Primaria. Explicaremos la placa Arduino, sus componentes, su entorno de programación y haremos una o dos prácticas sencillas que poder realizar con tus alumnos.

Introducción a la programación en Ed. Secundaria

Taller de introducción al lenguaje de programación que se imparte en la etapa de Educación Secundaria. Taller donde abordaremos propuestas para llevar a cabo los contenidos curriculares de las materias de como Tecnología, TIC o TIC II …. en Ed. Secundaria utilizando Python y otros lenguajes de programación.

Cristian Ruiz @sigueacristian  

Coordinador TIC y profesor de TIC en Primaria, Secundaria y Bachillerato en el Colegio Juan de Lanuza de Zaragoza (www.juandelanuza.org)

Coordinador en Máster en Competencias Digitales para Docentes de la Facultad de Educación en Universidad de Zaragoza (http://competenciadigital.unizar.es/)

Creador de un curriculum vertical de enseñanzas de programación y robótica desde Infantil a Bachillerato. El objetivo principal de este curriculum es trabajar las habilidades del pensamiento (pensamiento computacional) desde estas materias.

Ha participado en diferentes congresos y jornadas educativas nacionales tales como SIMO Educación (2015, 2016), AUMENTA.ME- Jornadas de realidad aumentada en educación (2015, 2016) y Utopías Educativas 2016 entre otras para difundir los proyectos de programación, robótica educativa y realidad aumentada realizado en el Colegio Juan de Lanuza.

Publica de forma quincenal artículos con prácticas sencillas sobre robótica educativa en Heraldo Escolar. Estos contenidos y otros son liberados y publicados en www.openlanuza.com para ayudar a otros docentes a llevar estas materias a las aulas.

Construye tu robot con mBlock (I) y (II)

Taller que consiste en realizar prácticas para todos los niveles de Primaria y Secundaria enfocadas como retos de aprendizaje, enormemente motivantes para el alumnado, que atienden a la diversidad y potencian el desarrollo del pensamiento crítico-creativo.

 mBot es un robot que utiliza la placa mCore, basada en Arduino Uno, creado por la casa Makeblock -open source hardware-. Es fácilmente programable desde mBlock, un software de programación gráfica muy similar a Scratch 2.0. Además, el robot es muy versátil ya que podemos usar Arduino con mBot, programándolo con el IDE de Arduino y no sólo con mBlock.

Se trata de un genial kit modular de construcción realizado en aluminio con un diseño que permite ensamblar todas sus piezas de forma muy sencilla, también compatible con Lego.

Manuel Zaragoza Mulas @Educar_Cambio 

 Profesor titular de Tecnología, Informática y Tecnologías de la Información y Comunicación I y II (TIC I-II) en Secundaria y Bachillerato en el innovador centro bilingüe The British School of Aragon, se ha especializado en el desarrollo del pensamiento computacional, implementando la Robótica Educativa en Educación Secundaria con Arduino, mBot e Impresión 3D.

Creador del blog educativo educarparaelcambio.com, compilación pragmática de herramientas pedagógicas para docentes, alumnado y familias, alineadas con la filosofía del learning by doing y el Coaching Educativo. Tras una etapa muy fructífera en el mundo de la arquitectura y edificación, decidió encaminarse hacia el reto de construir valor social, acompañar al alumnado en su propio proceso de aprendizaje y desarrollo integral a través de metodologías activas.

Anteriormente ha destacado en su trabajo como responsable de gestión en centros educativos, Marketing Educativo y coautor del diseño de programación y actividades de Robótica en Familia.

Chema Lobera    @aurche

Utilizo la programación y la robótica como instrumento para caminar hacia el mejor nivel de inclusión posible de los alumnos, para mejorar un mundo en el que quepan todas las personas y crezcan con todo su potencial. 

Trabajo como:

– Profesor de Programación y Robótica en Colegio Británico de Aragón

– Instructor en Proyecto Gen10s – Zaragoza (un proyecto de Ayuda en Acción y   Google.org para educar en programación a más de 5.000 niños y niñas de EP y ESO)

– Instructor en programación con Jóvenes Inventores.

Soy maestro e informático en constante crecimiento!. 

Kodu, otra forma de programar

Juan Núñez Díaz

Director y fundador de iSchool es Ingeniero Informático, Ingeniero Técnico en Informática de Sistemas así como Executive MBA. Ha trabajado durante más de 16 años en diversos puestos en firmas nacionales e internacionales en las áreas de consultoría informática y gestión e implantación de proyectos tecnológicos. Posee el CAP en didáctica de las matemáticas y ha impartido y realizado materiales docentes para diferentes niveles y áreas relacionadas con la tecnología y la ciencia informática. Desde hace tres años dirige iSchool, escuela especializada en programación, robótica y tecnología para niños y jóvenes que cuenta con más de 2.000 alumnos en La Rioja, Murcia y Zaragoza.

Soy un bicho raro y no tengo RRSS, pero el twiter de iSchool es: @iSchoolSpain y @aulazenter

Crumble, el puente entre Scratch y Arduino

Orientado a proporcionar una primera toma de contacto con la plataforma Crumble, para así poder mostrar uno de los mejores caminos para iniciar en robótica educativa a los jóvenes estudiantes antes de introducirse en el mundo Arduino.

Compublot @compublot

Complubot nació hace 14 años, en un primer momento bajo la forma de asociación sin ánimo de lucro, pero llegó la crisis con los recortes  y hace 3 años evolucionamos hacia un modelo empresarial para poder dar una solución de continuidad a nuestras actividades.

En Complubot tenemos varias líneas de actividad, relacionadas entre sí, siendo la formación la principal de ellas. Desde el punto de vista formativo trabajamos con niños (de 4 a 18 años) y con adultos (princiapalmente formadores). Para los niños hemos desarrollado nuestra propia metodología de trabajo (el Método Complubot), con una estructura propia de contenidos y niveles. La mayor parte de esta formación se realiza en nuestro propio centro educativo, aunque también realizamos actividades (curriculares) en otros centros educativos, destinadas principalmente a una primera aproximación al mundo de la robótica educativa.

 Pensamiento robótico con Lego WeDo y con Lego Mindstorms

Roboted

Asociación dedicada a introducir al escolar en el uso y aprovechamiento de la innovación y las nuevas tecnologías, desde una edad temprana, de forma divertida para que estimule la curiosidad del alumno, totalmente alineada y coordinada con el sistema educativo.

Para ello utilizamos diversos recursos que la tecnología nos ofrece y que lógicamente irán cambiando con la rápida aparición de novedades tecnológicas.

Tenemos una metodología propia de trabajo, desarrollada por Ricardo García, con una amplia experiencia como profesor durante 12 años de la Universidad en las especialidades de mecatrónica y arquitectura y que se basa en la consecución de retos en cada clase, los cuales tienen unos objetivos de aprendizaje muy concretos.

Iniciación al trabajo con Scratch en Infantil y Primaria

SESA SISTEMAS acompañado de las experiencias de tres profesoras:  Amaya Pastor, Cristina Martínez Fuentes y Raquel Cerecedo.

SESA SISTEMAS ELECTRÓNICOS, es una empresa de ingeniería de software pionera en el desarrollo de sistemas empotrados con S.O. Linux. Especialistas en protocolos de comunicaciones IEEE, monética, equipos ferroviarios embarcados y robótica educativa.

En 2012, el departamento educativo comienza el Proyecto Unimate con la intención de ayudar a implementar el uso y aprendizaje de la robótica y programación en los centros educativos como una herramienta transversal a las asignaturas, así como a la introducción del pensamiento computacional en las aulas como una competencia más a conocer y desarrollar.  En la actualidad más de 20 centros educativos de toda España han incorporado nuestro método transversal y anualmente trabajamos directamente con más 1.000 alumnos actividades curriculares, lo que nos proporciona una base de conocimiento espectacular para seguir ampliando nuestro proyecto.

Cristina Martínez Fuentesuna soñadora robótica, trabajo en el CDPC Portocarrero en Aguadulce (Almería) en Primer Ciclo de Primaria.  Utilizo la robótica como recurso en el aula, y a partir del interés, el alumnado construirá su propio aprendizaje, siendo una forma de aprender apasionante.

En el CDPC Portocarrero  llevo el Proyecto “¡¡Pienso entre piezas!!” desarrollando la creatividad, pensamiento crítico,resolución de problemas, pensamiento computacional, trabajo cooperativo…

Y lo más importante…¡¡el brillo de los ojos de los peques al aprender jugando!!

Raquel Cerecedo Fernández, trabajo en el colegio Nuestra Señora de Europa en Getxo , Bizkaia desde el año 1997 como especialista de inglés en Primaria. Este año soy además junto a otra compañera encargada de introducir la robótica y la programación computacional en las aulas de educación infantil y primaria. Hace un año acudimos como oyentes a las primeras jornadas celebradas en la Muela sobre este tema. Allí tuvimos la ocasión de conocer a Julio Rodríguez y Paquita de SESA con los que llevamos trabajando desde entonces y ha sido gracias a ellos que hemos sido invitadas como ponentes para explicar nuestra experiencia en los talleres sobre Iniciación a Scratch Jr.  Y Scratch en infantil y en primaria.

Amaya Pastor, soy coordinadora de primaria del colegio Ntra Sra de Europa de Getxo ( Bizkaia). Llevo trabajando en la enseñanza 18 años como profesora especialista de música y 8 como coordinadora. 

Me he embarcado en el mundo de la robótica gracias a una compañera que comparte inquietudes conmigo en el mismo centro. El año pasado tuvimos nuestro primer contacto en las jornadas de La Muela, y en un solo curso hemos hecho grandes avances en infantil y primaria. Este año SESA nos ha propuesto compartir nuestra experiencia con otros centros y por eso repetimos la visita. 

Nuestra puesta en común se centra sobretodo en los diferentes usos que le hemos dado a BEE-BOT y a SCRATCH a través de diapositivas. 

Robótica en Ed.Primaria, en Ed.Infantil, Stem School in a Box

ConMasFuturo Zaragoza por Gaby Pérez @Gabyypa @CMFZaragoza

  1. Robótica y programación en el aula de educación primaria (taller).- En este taller, mostraremos a los maestros y profesores cómo utilizar Scratch en sus clases con ejercicios para el apoyo de las matemáticas. Ejercicios motivadores y divertidos para los alumnos. Una forma diferente de trabajar matemáticas en el aula.
  2. Robótica y programación en el aula de educación infantil (taller).- En este taller presentaremos diferentes herramientas y tecnologías con las que trabajamos en el área de educación infantil. El aula se dividirá en diferentes islas en las cuales, los maestros y profesores podrán experimentar con ellas.
  3. STEM SCHOOL IN-A-BOX (charla). Es un método educativo con recursos y material didáctico que aplica el aprendizaje por proyectos adaptados a la edad de los niños y por descubrimiento. Los alumnos aprenden haciendo y colaboran en grupo. Es la solución para integrar en el aula los avances en tecnología con contenidos curriculares.

 Coderdojo, con Bernat Llopis, Miguel Abellán y Marcos López Chavarri, contagiaron a los asistentes a su taller de Aprendizaje de programación por proyectos de su filosofía, su buen hacer y sus apasionantes recursos con apenas materiales.  

CoderDojo es una iniciativa sin ánimo de lucro nacida en Irlanda en 2011, que promueve el despliegue de clubes de programación, donde los ninjas (niños y niñas, chicas y chicos de entre 7 y 17 años), aprenden a programar en un entorno abierto e informal, de acuerdo a  sus propios intereses, y siguiendo su ritmo de aprendizaje. Los clubes son organizados y gestionados por voluntarios y voluntarias (conocidos como champions), y cuentan con la participación de mentores, personas con conocimientos de lenguajes y herramientas de programación, que desinteresadamente dedican parte de su tiempo libre para guiar a los ninjas en el aprendizaje de las diferentes disciplinas, y lenguajes.

Setveintiuno de Santillana y BQ ayudaron a los docentes en sus talleres Programa tus superpoderes a crear desde cero proyectos para enamorar a los alumnos.

Y BeeBot en Ed. Infantil, impartido por los profesores organizadores de las Jornadas, Domingo Santabarbara y Juanma Barrantes hicieron las delicias de los profes de infantil que de pie, o en el suelo no se perdieron estos estupendos talleres.

Un lujo de talleres que gracias a la generosidad de los ponentes compartieron conocimiento y experiencia con casi 200 profesores de distintas comunidades de forma gratuita.  Esperamos que en JERP2018 tengan cabida un montón más y la robótica y la programación inunde las aulas españolas.

Nuestra #CodeWeekEU programando con Scratch

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El pasado jueves 15 de octubre SESA Sistemas Electrónicos de la mano de Julio Rodriguez organizó en la academia un taller de Scratch para acercar el mundo de la programación a los niños de la zona.

Scratch está diseñado y mantenido por el grupo Lifelong Kindergarten del Laboratorio de Medios del MIT. Es un lenguaje de programación y además, una comunidad en línea donde los niños pueden programar y compartir sus historias, juegos y animaciones con personas de todo el mundo. Cuando los niños y niñas crean con Scratch, aprenden a pensar creativamente y a trabajar colaborativamente.

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Los más pequeños trabajaron y aprendieron desde sus tablets con la App ScratchJR y disfrutaron de la tarde creando sus propios escenarios y programando sus protagonistas.

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Y los jóvenes aventureros aprendieron a realizar distintas funciones para luego crear su propia historia y comentarla con el resto de asistentes.

Para finalizar la tarde, se destinó un taller a profesores, con el objetivo de conocer los elementos principales del entorno de Scratch y sobre todo cómo despertar el interés de los alumnos en nuestras materias utilizando un entorno de programación y generando historias a partir de el mismo.

Agradecemos personalmente a Julio Rodriguez y a SESA Sistemas Electrónicos que nos hicieron pasar una tarde genial a todos los asistentes 😉

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