Blog

Google Classroom, tutorial y ventajas

Entre las distintas aplicaciones de Google Apps para Educación encontramos Classroom, diseñada para ayudar a los profesores a crear y recibir las tareas de los alumnos sin necesidad de usar documentos en papel, algo que ayuda a evitar la pesada carga de trasladar cuadernos a casa para corregir.

Incluye funciones que permiten ahorrar tiempo y colaborar en vivo los unos con los otros y el poder de recibir retroalimentación inmediata de los avances, preguntas o tareas.

Su configuración es rápida y fácil, tan solo tienes que crear una clase y compartir el código de la misma mediante invitaciones a los alumnos para que se unan.

Los profesores pueden crear, revisar y puntuar las tareas con rapidez desde un único lugar, y los alumnos pueden adelantar trabajaos, repasar o ponerse al día desde sus propias casas.

Classroom es gratuito para los centros educativos que tengan cuenta en Google Apps for Education y para usuarios particulares con cuenta de Gmail y mayores de 13 años (los usuarios deberán confirmar que no lo usan en un centro educativo, ya que ellos deben acceder a través de Google Apps for Education).

Si te estas planteando empezar a usarlo y tienes dudas, os compartimos la página web de Juan Carlos Guerra donde tenéis un amplio y detallado tutorial que te guiará paso a paso en todas las opciones de Classroom.

Si empiezas a usarlo o ya lo usas, comparte en comentarios tus experiencias ¿lo recomendarías?

 

Conceptos básicos de inteligencia artificial ¡aprender jugando!

CodinGame es un juego con el que aprendes a programar mientras juegas. Ofrece más de 23 lenguajes de programación (C, C#, Groovy, Haskell, Java, Javascript, Pascal, Perl, PHP, Python, Python3, VB. Net y muchísimos más), y el jugador elegirá el lenguaje que quiere aprender. Aquellos usuarios que deseen inscribirse en CodinGame solo necesitan un navegador de Internet. Con este sistema es posible escribir el código y compilarlo en la misma ventana, es decir, podrá visualizarse el juego al mismo tiempo que se está programando.

¿Qué sucede si le añades a programación el concepto de juego, y además los conceptos de reto, eficiencia y multijugador? Estas ideas, atraen mucho más, y es que ingenieros, programadores, y dibujantes, junto a expertos de ciertos lenguajes de programación, se han unido para que podamos aprender a programar mientras jugamos con videojuegos.

Es necesario contar con una base mínima en programación, o que al menos sepas orientarte mediante código. Esto será en los niveles más básicos, pero el juego también ofrece niveles más complejos para aquellos que sean desarrolladores expertos.

En suma, gracias a CodinGame podremos aprender conceptos de la inteligencia artificial como si de un juego se tratara. Además, proporciona un entorno multijugador para usuarios que puedan confrontar con el código creado por ellos, y a su vez competir por la eficiencia. Este modelo multijugador se ha vuelto muy popular entre los programadores más avanzados.

Sin duda, se trata de una propuesta muy interesante que atraerá a muchísimas personas. A día de hoy, cuenta con 230.000 usuarios inscritos en la web, consiguiendo diferenciarse de sus competidores con la oferta de una experiencia de juego que va más allá del mero aprendizaje. En el momento que escribes el código ya estás jugando.

Realmente esta propuesta ha conseguido implantar una nueva manera de programar, porque para jugar no hay edad y cualquier cosa que aprendamos jugando es más divertido.

Post original: https://www.solucionindividual.com/solucionindividual/nuestro-blog/entry/codingame-programar-jugando.html

Definición y uso de engranajes

Los engranajes son una máquina muy simple que se utiliza para facilitar el trabajo de los seres humanos y los motores. Un engranaje es una versión de la rueda y el eje. Este último es un objeto insertado en el centro de una rueda, que también se conecta a una máquina. Un engranaje es una rueda con dientes, que le permiten embonar con otro engranaje para crear movimiento y rotación.

Un engranaje sirve para transmitir movimiento circular mediante contacto de ruedas dentadas. Una de las aplicaciones más importantes de los engranajes es la transmisión del movimiento desde el eje de una fuente de energía, como puede ser un motor de combustión interna o un motor eléctrico, hasta otro eje situado a cierta distancia y que ha de realizar un trabajo.

Y… ¡nos encanta usar los engranajes de nuestros kits de robótica! les retamos a construir una unión gigante de engranajes utilizando todos los tipos de ellos que encontramos, ¿cuántos conseguirán que giren con un motor?

Talleres gratuitos de programación y robótica en #JERP2017

El fin de semana 5 y 6 de mayo se han celebrado en La Muela, Zaragoza, las II Jornadas Educativas de Robótica y Programación (JERP2017).  Gracias a los patrocinadores de las aulas y a la generosidad de los talleristas que han regalado su tiempo y sus conocimientos, casi 200 profesores han recibido formación en talleres gratuitos de programación y robótica.

Éstos han sido los talleres ofrecidos y los ponentes de los mismos:

Programando videojuegos con Scratch

Un viaje a través de todos los conceptos básicos relacionados con la programación de videojuegos explicados de una manera práctica y visual gracias a Scratch. Empezaremos con los componentes básicos que necesitamos para aprender a programar, continuaremos aplicando lo aprendido en Scratch y terminaremos creando prototipos jugables de videojuegos clásicos. El objetivo es entender Scratch, de una manera superficial al principio, para profundizar poco a poco en los detalles más complejos que nos ofrece la herramienta, y entender así los conceptos principales que sirven para desarrollar aplicaciones interactivas.

Antonio Iglesias  @Antodologo http://www.krakenempire.com/

“Ingeniero informático con más de once años de experiencia profesional en el desarrollo de videojuegos. Programador de gameplay e inteligencia artificial en títulos para PC, PSP, PSVita, xBox 360, PS3 como “War Leaders: Clash of Nations” o “History Legends of War: Patton”. Cofundador de Kraken Empire, empresa detrás del desarrollo de “Kromaia”, un videojuego independiente que ha sido premiado y nominado en festivales nacionales e internacionales (incluyendo premios de la Academia Española del Videojuego o RTVE y países como Francia o Australia), que se encuentra disponible en Steam y PS4 en formato digital y físico. Su último lanzamiento es “Hi Score Science”, una aplicación para dispositivos móviles desarrollada en colaboración con el Instituto de Síntesis Química y Catálisis Homogénea (ISQCH) y el Instituto de Ciencia de Materiales de Aragón (ICMA) (ambos centros mixtos entre el CSIC y la Universidad de Zaragoza) con el objetivo de facilitar la divulgación científica entre los jóvenes.

Iniciación a Arduino en Ed. Primaria

Taller de introducción a Arduino en Primaria: taller donde descubrir de una manera sencilla como introducir tecnologías creativas como Arduino en Ed. Primaria. Explicaremos la placa Arduino, sus componentes, su entorno de programación y haremos una o dos prácticas sencillas que poder realizar con tus alumnos.

Introducción a la programación en Ed. Secundaria

Taller de introducción al lenguaje de programación que se imparte en la etapa de Educación Secundaria. Taller donde abordaremos propuestas para llevar a cabo los contenidos curriculares de las materias de como Tecnología, TIC o TIC II …. en Ed. Secundaria utilizando Python y otros lenguajes de programación.

Cristian Ruiz @sigueacristian  

Coordinador TIC y profesor de TIC en Primaria, Secundaria y Bachillerato en el Colegio Juan de Lanuza de Zaragoza (www.juandelanuza.org)

Coordinador en Máster en Competencias Digitales para Docentes de la Facultad de Educación en Universidad de Zaragoza (http://competenciadigital.unizar.es/)

Creador de un curriculum vertical de enseñanzas de programación y robótica desde Infantil a Bachillerato. El objetivo principal de este curriculum es trabajar las habilidades del pensamiento (pensamiento computacional) desde estas materias.

Ha participado en diferentes congresos y jornadas educativas nacionales tales como SIMO Educación (2015, 2016), AUMENTA.ME- Jornadas de realidad aumentada en educación (2015, 2016) y Utopías Educativas 2016 entre otras para difundir los proyectos de programación, robótica educativa y realidad aumentada realizado en el Colegio Juan de Lanuza.

Publica de forma quincenal artículos con prácticas sencillas sobre robótica educativa en Heraldo Escolar. Estos contenidos y otros son liberados y publicados en www.openlanuza.com para ayudar a otros docentes a llevar estas materias a las aulas.

Construye tu robot con mBlock (I) y (II)

Taller que consiste en realizar prácticas para todos los niveles de Primaria y Secundaria enfocadas como retos de aprendizaje, enormemente motivantes para el alumnado, que atienden a la diversidad y potencian el desarrollo del pensamiento crítico-creativo.

 mBot es un robot que utiliza la placa mCore, basada en Arduino Uno, creado por la casa Makeblock -open source hardware-. Es fácilmente programable desde mBlock, un software de programación gráfica muy similar a Scratch 2.0. Además, el robot es muy versátil ya que podemos usar Arduino con mBot, programándolo con el IDE de Arduino y no sólo con mBlock.

Se trata de un genial kit modular de construcción realizado en aluminio con un diseño que permite ensamblar todas sus piezas de forma muy sencilla, también compatible con Lego.

Manuel Zaragoza Mulas @Educar_Cambio 

 Profesor titular de Tecnología, Informática y Tecnologías de la Información y Comunicación I y II (TIC I-II) en Secundaria y Bachillerato en el innovador centro bilingüe The British School of Aragon, se ha especializado en el desarrollo del pensamiento computacional, implementando la Robótica Educativa en Educación Secundaria con Arduino, mBot e Impresión 3D.

Creador del blog educativo educarparaelcambio.com, compilación pragmática de herramientas pedagógicas para docentes, alumnado y familias, alineadas con la filosofía del learning by doing y el Coaching Educativo. Tras una etapa muy fructífera en el mundo de la arquitectura y edificación, decidió encaminarse hacia el reto de construir valor social, acompañar al alumnado en su propio proceso de aprendizaje y desarrollo integral a través de metodologías activas.

Anteriormente ha destacado en su trabajo como responsable de gestión en centros educativos, Marketing Educativo y coautor del diseño de programación y actividades de Robótica en Familia.

Chema Lobera    @aurche

Utilizo la programación y la robótica como instrumento para caminar hacia el mejor nivel de inclusión posible de los alumnos, para mejorar un mundo en el que quepan todas las personas y crezcan con todo su potencial. 

Trabajo como:

– Profesor de Programación y Robótica en Colegio Británico de Aragón

– Instructor en Proyecto Gen10s – Zaragoza (un proyecto de Ayuda en Acción y   Google.org para educar en programación a más de 5.000 niños y niñas de EP y ESO)

– Instructor en programación con Jóvenes Inventores.

Soy maestro e informático en constante crecimiento!. 

Kodu, otra forma de programar

Juan Núñez Díaz

Director y fundador de iSchool es Ingeniero Informático, Ingeniero Técnico en Informática de Sistemas así como Executive MBA. Ha trabajado durante más de 16 años en diversos puestos en firmas nacionales e internacionales en las áreas de consultoría informática y gestión e implantación de proyectos tecnológicos. Posee el CAP en didáctica de las matemáticas y ha impartido y realizado materiales docentes para diferentes niveles y áreas relacionadas con la tecnología y la ciencia informática. Desde hace tres años dirige iSchool, escuela especializada en programación, robótica y tecnología para niños y jóvenes que cuenta con más de 2.000 alumnos en La Rioja, Murcia y Zaragoza.

Soy un bicho raro y no tengo RRSS, pero el twiter de iSchool es: @iSchoolSpain y @aulazenter

Crumble, el puente entre Scratch y Arduino

Orientado a proporcionar una primera toma de contacto con la plataforma Crumble, para así poder mostrar uno de los mejores caminos para iniciar en robótica educativa a los jóvenes estudiantes antes de introducirse en el mundo Arduino.

Compublot @compublot

Complubot nació hace 14 años, en un primer momento bajo la forma de asociación sin ánimo de lucro, pero llegó la crisis con los recortes  y hace 3 años evolucionamos hacia un modelo empresarial para poder dar una solución de continuidad a nuestras actividades.

En Complubot tenemos varias líneas de actividad, relacionadas entre sí, siendo la formación la principal de ellas. Desde el punto de vista formativo trabajamos con niños (de 4 a 18 años) y con adultos (princiapalmente formadores). Para los niños hemos desarrollado nuestra propia metodología de trabajo (el Método Complubot), con una estructura propia de contenidos y niveles. La mayor parte de esta formación se realiza en nuestro propio centro educativo, aunque también realizamos actividades (curriculares) en otros centros educativos, destinadas principalmente a una primera aproximación al mundo de la robótica educativa.

 Pensamiento robótico con Lego WeDo y con Lego Mindstorms

Roboted

Asociación dedicada a introducir al escolar en el uso y aprovechamiento de la innovación y las nuevas tecnologías, desde una edad temprana, de forma divertida para que estimule la curiosidad del alumno, totalmente alineada y coordinada con el sistema educativo.

Para ello utilizamos diversos recursos que la tecnología nos ofrece y que lógicamente irán cambiando con la rápida aparición de novedades tecnológicas.

Tenemos una metodología propia de trabajo, desarrollada por Ricardo García, con una amplia experiencia como profesor durante 12 años de la Universidad en las especialidades de mecatrónica y arquitectura y que se basa en la consecución de retos en cada clase, los cuales tienen unos objetivos de aprendizaje muy concretos.

Iniciación al trabajo con Scratch en Infantil y Primaria

SESA SISTEMAS acompañado de las experiencias de tres profesoras:  Amaya Pastor, Cristina Martínez Fuentes y Raquel Cerecedo.

SESA SISTEMAS ELECTRÓNICOS, es una empresa de ingeniería de software pionera en el desarrollo de sistemas empotrados con S.O. Linux. Especialistas en protocolos de comunicaciones IEEE, monética, equipos ferroviarios embarcados y robótica educativa.

En 2012, el departamento educativo comienza el Proyecto Unimate con la intención de ayudar a implementar el uso y aprendizaje de la robótica y programación en los centros educativos como una herramienta transversal a las asignaturas, así como a la introducción del pensamiento computacional en las aulas como una competencia más a conocer y desarrollar.  En la actualidad más de 20 centros educativos de toda España han incorporado nuestro método transversal y anualmente trabajamos directamente con más 1.000 alumnos actividades curriculares, lo que nos proporciona una base de conocimiento espectacular para seguir ampliando nuestro proyecto.

Cristina Martínez Fuentesuna soñadora robótica, trabajo en el CDPC Portocarrero en Aguadulce (Almería) en Primer Ciclo de Primaria.  Utilizo la robótica como recurso en el aula, y a partir del interés, el alumnado construirá su propio aprendizaje, siendo una forma de aprender apasionante.

En el CDPC Portocarrero  llevo el Proyecto “¡¡Pienso entre piezas!!” desarrollando la creatividad, pensamiento crítico,resolución de problemas, pensamiento computacional, trabajo cooperativo…

Y lo más importante…¡¡el brillo de los ojos de los peques al aprender jugando!!

Raquel Cerecedo Fernández, trabajo en el colegio Nuestra Señora de Europa en Getxo , Bizkaia desde el año 1997 como especialista de inglés en Primaria. Este año soy además junto a otra compañera encargada de introducir la robótica y la programación computacional en las aulas de educación infantil y primaria. Hace un año acudimos como oyentes a las primeras jornadas celebradas en la Muela sobre este tema. Allí tuvimos la ocasión de conocer a Julio Rodríguez y Paquita de SESA con los que llevamos trabajando desde entonces y ha sido gracias a ellos que hemos sido invitadas como ponentes para explicar nuestra experiencia en los talleres sobre Iniciación a Scratch Jr.  Y Scratch en infantil y en primaria.

Amaya Pastor, soy coordinadora de primaria del colegio Ntra Sra de Europa de Getxo ( Bizkaia). Llevo trabajando en la enseñanza 18 años como profesora especialista de música y 8 como coordinadora. 

Me he embarcado en el mundo de la robótica gracias a una compañera que comparte inquietudes conmigo en el mismo centro. El año pasado tuvimos nuestro primer contacto en las jornadas de La Muela, y en un solo curso hemos hecho grandes avances en infantil y primaria. Este año SESA nos ha propuesto compartir nuestra experiencia con otros centros y por eso repetimos la visita. 

Nuestra puesta en común se centra sobretodo en los diferentes usos que le hemos dado a BEE-BOT y a SCRATCH a través de diapositivas. 

Robótica en Ed.Primaria, en Ed.Infantil, Stem School in a Box

ConMasFuturo Zaragoza por Gaby Pérez @Gabyypa @CMFZaragoza

  1. Robótica y programación en el aula de educación primaria (taller).- En este taller, mostraremos a los maestros y profesores cómo utilizar Scratch en sus clases con ejercicios para el apoyo de las matemáticas. Ejercicios motivadores y divertidos para los alumnos. Una forma diferente de trabajar matemáticas en el aula.
  2. Robótica y programación en el aula de educación infantil (taller).- En este taller presentaremos diferentes herramientas y tecnologías con las que trabajamos en el área de educación infantil. El aula se dividirá en diferentes islas en las cuales, los maestros y profesores podrán experimentar con ellas.
  3. STEM SCHOOL IN-A-BOX (charla). Es un método educativo con recursos y material didáctico que aplica el aprendizaje por proyectos adaptados a la edad de los niños y por descubrimiento. Los alumnos aprenden haciendo y colaboran en grupo. Es la solución para integrar en el aula los avances en tecnología con contenidos curriculares.

 Coderdojo, con Bernat Llopis, Miguel Abellán y Marcos López Chavarri, contagiaron a los asistentes a su taller de Aprendizaje de programación por proyectos de su filosofía, su buen hacer y sus apasionantes recursos con apenas materiales.  

CoderDojo es una iniciativa sin ánimo de lucro nacida en Irlanda en 2011, que promueve el despliegue de clubes de programación, donde los ninjas (niños y niñas, chicas y chicos de entre 7 y 17 años), aprenden a programar en un entorno abierto e informal, de acuerdo a  sus propios intereses, y siguiendo su ritmo de aprendizaje. Los clubes son organizados y gestionados por voluntarios y voluntarias (conocidos como champions), y cuentan con la participación de mentores, personas con conocimientos de lenguajes y herramientas de programación, que desinteresadamente dedican parte de su tiempo libre para guiar a los ninjas en el aprendizaje de las diferentes disciplinas, y lenguajes.

Setveintiuno de Santillana y BQ ayudaron a los docentes en sus talleres Programa tus superpoderes a crear desde cero proyectos para enamorar a los alumnos.

Y BeeBot en Ed. Infantil, impartido por los profesores organizadores de las Jornadas, Domingo Santabarbara y Juanma Barrantes hicieron las delicias de los profes de infantil que de pie, o en el suelo no se perdieron estos estupendos talleres.

Un lujo de talleres que gracias a la generosidad de los ponentes compartieron conocimiento y experiencia con casi 200 profesores de distintas comunidades de forma gratuita.  Esperamos que en JERP2018 tengan cabida un montón más y la robótica y la programación inunde las aulas españolas.

Campus de verano de programación y robótica en Moralzarzal

Vuelven los campamentos urbanos de verano.  Durante el mes de julio, los alumnos tendrán la oportunidad de conocer el mundo de la electrónica, la programación y la robótica;  podrán investigar, explorar y construir sus propios proyectos mientras se divierten y aprenden con el resto del equipo.

Los campamentos se contratan por semanas, pudiendo elegir horario de mañana o de tarde.  En el horario de mañana, los alumnos disfrutarán durante 5 días de proyectos guiados de robótica, programación, diseño 3d y creación de videojuegos, utilizando materiales adaptados a su edad en un grupo máximo de 7 alumnos.  Desarrollarán su parte más creativa con la construcción de un proyecto maker donde los materiales reciclados cobran vida gracias a la tecnología creada.  Cada semana la temática es distinta.

El turno de tarde está pensado para mini ingenieros curiosos, centrado en la programación Arduino y el diseño y creación de videojuegos.  Si quieres aprender a programar en Arduino y a crear y diseñar tus propios videojuegos, éste es tu horario.  Cursos intensivos semanales de 10 horas.

Pide información sin compromiso rellenando este cuestionario, nos pondremos en contacto contigo para detallarte el programa de actividades del campamento, horarios y precios.

Las plazas son limitadas a 7 alumnos por semana y se asignarán por orden de inscripción

¡te esperamos!

[googlemaps https://www.google.com/maps/embed?pb=!1m18!1m12!1m3!1d1391.6462913218436!2d-3.9548692139646406!3d40.70256927750723!2m3!1f0!2f0!3f0!3m2!1i1024!2i768!4f13.1!3m3!1m2!1s0xd4171b10cd764e1%3A0xac0d1a0cc1d2aecb!2sCalle+Cantuesos%2C+6%2C+28412+Moralzarzal%2C+Madrid!5e0!3m2!1ses!2ses!4v1494660565754&w=400&h=300]

Eventos de educación en mayo

A punto está de llegar mayo florido y hermoso, culminando la primavera y los eventos y jornadas educativas se multiplican con el buen tiempo.  Durante todo el año disponemos de muchos eventos para formarnos, disfrutar y aprender de grandes profesores.

Nosotros este mes de mayo, queremos hacer hincapié en tres especialmente que no nos vamos a perder.

Nueva edición de Technovation, el programa llevado a cabo por la ONG Iridescent, que promueve la tecnología y el emprendimiento entre las chicas de 10 a 18 años para  crear una App para resolver problemas sociales.

El objetivo de este programa social es reducir la brecha de género en STEM (sectores de Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) justo en la adolescencia, que es cuando tienen que empezar a escoger estudios y materias específicas que determinen su profesión de futuro.

Además, el programa ayuda a las jóvenes a ser creadoras de tecnología y no meras consumidoras y a ser conscientes de los problemas sociales de su entorno.

Su funcionamiento consiste en invitar y motivar a equipos formados por niñas y adolescentes de países de todo el mundo a aprender y aplicar competencias para resolver problemas a través de la tecnología. Estas niñas, junto con el apoyo de mentoras del ámbito de la tecnología y el emprendimiento, identifican un problema social, crean y programan una app para resolverlo, al tiempo que presentan su propio plan de negocios a expertos y lo lanzan al mercado en tres meses.

De este modo, no solo son conscientes de los problemas que les rodean, sino que además aprenden desde una muy temprana edad a saber cómo defenderse en el mercado laboral específico, aprendiendo cosas tan útiles como defender una propuesta y a trabajar en equipo, funciones básicas que les ayudarán a garantizarse un futuro profesional de calidad.

En lo referente a esta edición, el problema social que se ha de abordar consiste en que los grupos trabajen sobre una de las seis áreas inspiradas en los Objetivos para el Desarrollo Sostenible de las Naciones Unidas: salud, educación, pobreza, medio ambiente, paz o equidad.

En Madrid 18 equipos Junior y 16 equipos senior presentarán sus proyectos el próximo 6 de Mayo en la final regional celebrada en la Universidad Europea de Madrid, en el campus de Villaviciosa de Odón. Se clasifican 2 equipos por categoría para la semifinal mundial. Mundialmente participan unas 10.000 niñas en el concurso.

Las II Jornadas Educativas sobre Robótica y Programación se presentan con el objetivo de consolidarse como referencia nacional en la formación del profesorado en cuento a la robótica educativa. Por ello, queremos mantener el espíritu de aprendizaje y de colaboración de la pasada edición, mejorando la oferta formativa para los docentes (reconociendo la asistencia a la actividad formativa con 1 crédito de formación por parte del Departamento de Educación de la DGA), así como el valor de exposición comercial y de contacto de los profesores con las empresas y productos de robótica que se propongan las jornadas.

Siendo así, hemos vertebrado el programa de las #JERP2017 en dos ámbitos que se complementan y desarrollan de manera paralela:

Por un lado, el programa formativo docente, que se iniciará con una charla inaugural el 5 de mayo que servirá de la apertura institucional de las jornadas, seguida el día 6 de mayo por 4 turnos de actividades y talleres prácticos para 200 docentes enfocados al trabajo de la robótica y el lenguaje de programación con distintas herramientas y en las diferentes etapas educativas. Todos ellos serán impartidos por profesionales de referencia en el mundo docente y de la robótica.

La inscripción a las actividades formativas de las jornadas puede hacerse a través de la página oficial http://jerp.info/ , está limitada a 200 docentes y es totalmente GRATUITA.

Cuenta con el reconocimiento del Departamento de Educación de la D.G.A. como actividad de formación (10h.) homologada.

Por otro lado, una Feria de robótica #exporobóticaJERP2017 en la que las principales firmas de robótica, materiales educativos y tecnológicos de España interactuarán con los docentes y público en general mostrando sus novedades, materiales, robots, herramientas… a través de demostraciones, exposiciones o actividades.

La feria de robótica #ExporobóticaJERP2017 será de acceso libre hasta completar aforo (máximo 1000 personas) y no precisa de inscripción previa.

Su horario será de 18 a 21h. el viernes día 5 de mayo y de 10 a 20.30h. el día 6 de mayo de 2017.

¡Ya están aquí las Jornadas X1RedMasSegura 2017!
Estamos muy felices de poder estar un año más con todos vosotros en la que será nuestra 5ª edición y para la que os tenemos preparadas muchas sorpresas.
Ya se encuentra abierto el registro para las jornadas. Cómo en las anteriores 4 ediciones, es totalmente gratuito y además contaremos con diversos detalles para todos los asistentes y ponentes, cortesía de nuestros patrocinadores, a los cuales os iremos presentando durante las próximas semanas.
Las plazas son limitadas, por lo que no lo dejes para última hora… ¡y apúntate ya! 🙂

Las Jornadas X1RedMasSegura 2017 se celebrarán de nuevo en el Salón de Actos de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicación (ETSIT) de la Universidad Politécnica de Madrid, localizada en la “Ciudad Universitaria”, campus universitario situado en la zona noroeste de Madrid.

Comienza el VIERNES 19 de MAYO a las 16:30h hasta las 21:00h y continua con otra interesante jornada el SÁBADO 20 de MAYO de 10:00h a 20:00h.
Para facilitar vuestra alimentación e hidratación durante estas frenéticas jornadas, tenemos meriendas y desayunos gratuitos, y comida de tipo catering el sábado también gratuita para TODOS los asistentes y ponentes. ¿Qué más se puede pedir? 🙂

Como breve anticipo (muy breve) os adelantamos que contaremos con grandes ponentes de primer nivel, cómo Silvia Barrera, Juan Garrido, Israel Córdoba, José Selvi, Eduardo Sánchez, Lorenzo Martínez, Mª José Montes, Juan Luis G. Rambla, Alberto Rodas, Pablo F. Burgueño, Luís Corrons, Alfonso Muñoz, Román Ramírez, Pedro Candel, el Dpto. de Delitos Telemáticos de la Guardia Civil o Alejandra Frías.

En las jornadas se tratarán temas de interés para todos los internautas, cómo la seguridad en smartphones, navegación segura, estafas online, etc. Al igual que todos los años comentamos y nos gusta reiterar, no es un evento para hackers, es un evento para INTERNAUTAS, dirigido a cualquier ciudadano que utilice Internet en su vida cotidiana (whatsApp, compras online, Facebook, etc.), para poder ayudarle a asegurar su ciber-vida de una forma adecuada.  Además, el viernes será una jornada especial para los colectivos más vulnerables, que cierra con una exhibición canina.
Además, si lo deseáis podréis colaborar altruistamente con la Fundación Mensajeros de la Paz. En la puerta del recinto, y al igual que en las últimas 2 ediciones, se encontrarán voluntarios recogiendo comida no perecedera para ayudar a los más necesitados.
La ciberseguridad es cosa de tod@s… y para tod@s

Reciclando componentes electrónicos para dar vida a Darth Vader

Proyecto del Club tecnológico de reciclar componentes electrónicos.  Durante meses los padres de los alumnos han ido donando a la academia, distintos aparatos electrónicos e informáticos que ya no funcionaban y tenían almacenados en sus casas.  Teléfonos móviles, equipos de música, impresoras, reproductores mp3, juguetes electrónicos, consolas de videojuegos, cámaras de fotos, adaptadores de luz, discos duros externos, reproductores de cd, etc…

Los minis han descubierto la oportunidad de dar una segunda vida a los elementos y componentes electrónicos que ya no sirven, en lugar de tirar directamente.

En una primera fase del proyecto, durante dos meses han ido desmontando (destornilladores en mano) uno a uno todos los elementos, investigando qué era cada cosa  y guardando aquellos componentes que podían servir para dar vida a nuevos proyectos. Una experiencia divertida, ya que la faceta maker y descubrir cómo están hechas las cosas favorece su curiosidad y su aprendizaje.

En la segunda fase, hemos clasificado las distintas placas de los aparatos y gracias a un padre (que participa como uno más del club), se han desoldado de las placas condensadores, resistencias, diodos y transistores para nuestro pequeño taller de electrónica y poder usarlos en el futuro por los alumnos.

Y por último la tercera fase, ¿qué hacer con todas las placas electrónicas para darles una nueva vida y no contaminar el medio ambiente? después de indagar en Internet e intentar buscarles una segunda oportunidad a todo aquello roto, encontramos el trabajo de una artista fantástica argentina Elisa Insua, (podéis seguir su Instagram y ver sus maravillosas creaciones) y su obra “Dath Vader Skywalker Hellwalker” (siguiente imagen) y ya teníamos una idea de cómo aprovechar todos los componentes electrónicos y placas sobrantes.  Nos pusimos en contacto con la artista para pedirle permiso y replicar su obra, y tras recibir el permiso…

¡Manos a la obra! tras dos meses más de sesiones del Club, conseguimos terminar nuestra obra “Darth Vader” que decora nuestro aula y enorgullece a nuestros minis por el trabajo realizado.

Proyecto recicla pilas con Arduino

Los mini ingenieros utilizan durante el curso una gran cantidad de pilas para alimentar sus robots, ya que es la energía que utilizan para poder funcionar.  Esto nos genera un problema, ya que en nuestra localidad no existe un lugar donde reciclar las pilas accesible.  Un problema que en tres meses de curso la caja de pilas usadas estaba a rebosar y había que visitar el punto limpio de la localidad para poder desechar las pilas sin castigar al medio ambiente.

Investigamos un poco en internet sobre el daño que pueden causar nuestras pilas usadas si no se reciclan adecuadamente y; se estima que una micro pila de mercurio, como las que se usa en los relojes o audífonos, puede llegar a contaminar unos 600 mil litros de agua, la pila alcalina unos 167 mil litros, la pila de Zinc unos 12 mil litros y la carbón unos 3 mil litros.

El proceso de contaminación puede ser largo, hasta 500 años, pero la lluvia, el calor y la acidez del suelo, tienden a acelerar el proceso de descomposición de la pila. Una vez que se degrada la pila en el suelo, comienza a liberar elementos altamente contaminantes como lo son el mercurio, litio, plomo, o cadmio. Estos elementos son altamente contaminantes, ya que al ponerse en contacto con la tierra o con el agua, comienzan con un proceso de degradación irreversible para el Planeta.

Preocupados por el Planeta, los mini ingenieros proponen construir un reciclador de pilas programado con Arduino y que todas las personas del pueblo que pasen,  pueda reciclar convenientemente sus pilas,  y encargarnos de llevar al punto limpio las recogidas trimestrales.

¡Manos a la obra! comienza la lluvia de ideas de cómo construirlo para que además de útil quede bonito e incite a reciclar.  La idea ganadora es un robot grande que se construirá con materiales reciclados y en la cabeza llevará dos LCD (haciendo de ojos) con placas Arduino Nano programadas: una como contador de número de pilas existente y otra dando las gracias por contribuir a salvar el Planeta.  La boca la formarán agujeros del tamaño de distintas pilas para su recogida.

Preparar cartón para el proyecto, tubo flexible de aluminio, pintura y unos guantes y tenemos la carcasa de nuestro “recicla pilas”.  Aprender Arduino para poder realizar entre todos la programación,  soldaduras mini para las placas Nano… y unas sesiones más tarde ¡ya tenemos el robot que recicla pilas”.

Han participado en el proyecto del Club Tecnológico, alumnos de Primaria y Secundaria, guiados por Iván Prada, ¡ya sabes! si quieres reciclar tus pilas, puedes pasar por la academia 😉

Os compartimos algunas fotos del proceso y el código utilizado para la programación.

 

[code]
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
//CONFIGURACION DE LA PANTALLA
// Connections:
// rs (LCD pin 4) to Arduino pin 12
// rw (LCD pin 5) to Arduino pin 11
// enable (LCD pin 6) to Arduino pin 10
// LCD pin 15 to Arduino pin 13
// LCD pins d4, d5, d6, d7 to Arduino pins 5, 4, 3, 2
LiquidCrystal lcd(12, 11, 10, 5, 4, 3, 2);

int backLight = 13;    // pin 13 will control the backlight
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
//BOTONES RECEPTORES Y CONTADORES
const int buttonPinAA = 7;
const int buttonPin9V = 8;
int buttonStateAA = 0;
int buttonState9V = 0;
int contadorPilaAA = 0;
int contadorPila9V = 0;
bool pulsadoAA = false;
bool pulsado9V = false;
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
//MENSAJES POR PANTALLA
//--------------------------------------------------------------------------------------------------

void setup()
{

  //CONFIGURACION DE LOS PIN DE LOS BOTONES
  pinMode(buttonPinAA, INPUT);
  pinMode(buttonPin9V, INPUT);
//CONFIGURACION DE LA PANTALLA
  pinMode(backLight, OUTPUT);
  digitalWrite(backLight, HIGH); // turn backlight on. Replace 'HIGH' with 'LOW' to turn it off.
  lcd.begin(16,2);              // columns, rows.  use 16,2 for a 16x2 LCD, etc.
  lcd.clear();                  // start with a blank screen
  lcd.setCursor(0,0);           // set cursor to column 0, row 0 (the first row)
  lcd.print("INICIANDO...");    // change this text to whatever you like. keep it clean.
  lcd.setCursor(0,1);           // set cursor to column 0, row 1
  lcd.print("POR FAVOR ESPERE");
  delay(3000);
  iniciarPantalla();
}
//--------------------------------------------------------------------------------------------------

void loop()
{
   buttonStateAA = digitalRead(buttonPinAA);
   buttonState9V = digitalRead(buttonPin9V);

  if(buttonStateAA == LOW && pulsadoAA == HIGH){
    pulsadoAA = false;
  }

  if(buttonState9V == LOW && pulsado9V == HIGH){
    pulsado9V = false;
  }

  if(buttonStateAA == HIGH && !pulsadoAA) {
    pulsadoAA = HIGH;
    nuevaPilaAA();
  }
  if(buttonState9V == HIGH && !pulsado9V){
    pulsado9V = HIGH;
    nuevaPila9V();
  }
}

void iniciarPantalla(){
   lcd.clear();
   lcd.setCursor(0, 0);
   lcd.print("9V: " + String(contadorPilaAA));
   lcd.setCursor(0, 1);
   lcd.print("MOVILES: " + String(contadorPila9V));
}

void nuevaPilaAA(){
  contadorPilaAA++;
  mensajeFelicitacion();
  iniciarPantalla();
}

void nuevaPila9V(){
  contadorPila9V++;
  mensajeFelicitacion();
  iniciarPantalla();
}

void mensajeFelicitacion(){
   lcd.clear();
   lcd.setCursor(0, 0);
   lcd.print("GRACIAS");
   lcd.setCursor(0, 1 );
   lcd.print("POR CONTRIBUIR");
   delay(1000);
}

void textoDeslizanteIzquierda(int milis, int posiciones){
  for (int positionCounter = 0; positionCounter < posiciones; positionCounter++) {
    // scroll one position left:
    lcd.scrollDisplayLeft();
    // wait a bit:
    delay(milis);
  }
}

void textoDeslizanteDerecha(int milis, int posiciones){
  // scroll posiciones positions (string length + display length) to the right
  // to move it offscreen right:
  for (int positionCounter = 0; positionCounter < posiciones; positionCounter++) {
    // scroll one position right:
    lcd.scrollDisplayRight();
    // wait a bit:
    delay(milis);
  }
}
//--------------------------------------------------------------------------------------------------


Proyectos libres robótica en Primaria

Durante el mes de marzo los mini ingenieros de Primaria han diseñado, prototipado y construido sus propios modelos libres de robots.

Un ascensor, un estadio de fútbol, un lavadero automático de coches, una estación de molinos de viento, e incluso la Valquiria de Clash Royale han sido algunos de sus grandes proyectos.

Os dejamos unos vídeos de YouTube para que podáis ver los proyectos que ellos mismos nos explican ¡son geniales!

Club tecnológico: estructuras resistentes

En el club tecnológico diseñamos y creamos distintos proyectos en grupo, hoy os mostramos el proceso de meses de trabajo en la comprensión, diseño y ejecución de diferentes estructuras resistentes con diferentes materiales adaptados a la edad de los asistentes.

Definición de estructura: Es aquella parte del cuerpo que le permite mantener su forma y su tamaño. Se construyen combinando varios elementos y su estabilidad depende de cuál es la forma de estos elementos, el material y cómo están dispuestos.

1º Proyecto

Retamos a los “mini ingenieros” a construir una torre lo más alta y estable posible a partir de dos materiales: espaguetis y nubes. En el transcurso de la actividad, y tomando como muestra diferentes construcciones arquitectónicas (torres, grúas, norias, etc.) los alumnos descubren a través de su propia experiencia qué formas son las más estables en construcción (formas triangulares), cómo afecta la anchura de la base, o cómo afecta a la estabilidad del conjunto el soporte de elementos más pesados (huevos cocidos).

 

 

 

2º Proyecto

Investigar las características de un edificio que contribuirían a aumentar su resistencia frente a un terremoto usando para ello un simulador de terremotos construido con ladrillos LEGO®.  Introducimos explicaciones y vocabulario sugerido por Lego Wedo 2.0.

Terremoto: Vibraciones de la tierra producidas cuando las placas tectónicas de la Tierra friccionan entre si.

Placas tectónicas: Piezas de gran tamaño de la corteza terrestre que se desplazan en relación unas con otras debido a las corrientes de convección de la capa subyacente

Escala de Richter: Escala logarítmica que clasifica el nivel de energía que libera un terremoto

Variable: En un experimento científico, elemento que puede manipularse, controlarse o medirse

Prototipo: Muestra o modelo previos que se usan para probar un concepto

3º Proyecto

Construir un puente que resista el mayor peso posible, usando la triangulación, cómo conseguir estructuras rígidas con barras de madera (palos de helado en este caso). Recurrimos a la triangulación. Para la unión se ha empleado silicona caliente. Experimento fácil y rápido.

4º Proyecto

Construir un puente de papel resistente, utilizando papel reciclado (para la conservación del medio ambiente), los retamos a construir un puente resistente; en el club tecnológico damos mucho valor a re-utilizar materiales para nuestros proyectos, así que en éste último del bloque los materiales usados son reciclados.

Una vez terminado el puente, le damos vida con color mediante el uso de pintura y se propone introducir Arduino para darle vida, creando y programando un puente elevadizo sobre el agua, con sensores que al pasar un barco se eleve y permita el paso de la nave.

 

 

Proudly powered by WordPress | Theme: HoneyBee by SpiceThemes